دليلُك إلى لعبة الرقعة التي يعود تاريخها لألف سنة "جاكارو"

قد يبدو الاسمُ غريباً جداً، فمن المُستبعد أن تكون سمعتَ به في أي مكانٍ من قَبل، والسَّببُ في ذلك أن لهذه اللعبة مئات الإصدارات التي تأتي بأسماءٍ مختلقة مختلفة، لكنَّ الأكيد هو أنَّك اطلعت، في مرحلةٍ ما من طُفولتك، على نوعٍ من هذه اللعبة بشكلٍ أو بآخر. قد تعتقدُ في البداية – عندما ترى تلك الرّقعة البلهاء المُلوَّنة – أنّها لعبة أطفالٍ سخيفة، إلا أنَّك ستجدُها ممتعةً جداً عندما تتعلَّمها بالطريقة الصّحيحة.
ما هي جاكارو؟
يعودُ أصل هذه اللعبة إلى شبه القارة الهندية، فاسمها التقليديّ هُناك هو “باشيسي” (Pachisi)، وتُوجد رسوماتٌ ولوحاتٌ فنيّة تظهور مُلوكاً هنوداً وهُم يلعبونها مُنذ القرن الرابع الميلادي، أي قبل البعثة النبوية بثلاثة قُرون، كما ويُحتَمل أنها كانت تُلعب مُنذ ألف سنة قبل الميلاد. هذه اللعبة معروفةً بأشكالٍ بدائيّة منها في العديد من البلاد العربية، وحسبما أعلم ففي سُوريا تُلعَب بمجموعةٍ من الأصداف التي تحلَّ مكان النّرد، وتُسمّى “برسيس”.

أيّ لُعبة قابلتَها من قبل لها رُقعة على شكل صليب حولها مسارٌ مثلُ هذا، فهي ليست سوى اشتقاقٍ من لُعبة باشيسي الهندية أو واحدةٌ من إصداراتها، فهي أصلُ جميع الألعاب التي لها هذا الشّكل. على الأغلب أنَّك ستجدُ واحدةً تشبهها مُلوّنة بعِدّة ألوان زاهية في أي مجموعة من ألعاب الرقعة المُخصّصة للأطفال، وقد لا أخطأ لو خمَّنتُ أن لعبها كان تجربة مُملّة جداً لك وأنت طفل، ففي تلك النسخ، الغرض الوحيدُ من اللعبة هو إلقاء النّرد والسير حول الرّقعة، حتى يُدخل كل لاعبٍ أربعة من رجاله إلى منزله. إلا أنَّ الإصدارة التي سأتحدَّثُ عنها الآن مُوجَّهة للاعبين البالغين، فهي أكثرُ تعقيداً بمقدارٍ كبير.
الاسم الدارج لهذه اللعبة في الأردن هو “جاكارو”، ولا أدري من أين جاء الاسم، فقد فشلتُ بالعثور على مُقابله في اللغة الإنكليزية، لكن القواعد التي نستعملُها في اللّعب مماثلةٌ لقواعد إصدارة رائجة من هذه اللعبة في كندا تُسمّى “توك” (Tock)، وهي لعبة فريدة إلى حد بعيد.

كيفيّة اللعب
لدى كلِّ لاعبٍ أربعة أحجار (Pawns)، الهدفُ الأساسي من اللعبة هو السَّيرُ بجميع أحجارك حول الرّقعة وإدخالهم إلى منزلهم في نهايتها. لتحريك هذه الأحجار، سوف نستعمل مجموعة عاديّة من بطاقات اللعب مُؤلَّفة من 52 بطاقة، إلا أنَّ لكلِّ واحدةٍ منها وظيفة خاصَّة. يُمكنك التلاعب بخُصومك بأوراق اللعب بطُرُقٍ عدة، كما ويُمكنك قتلهُم لو خطوتَ بأحد أحجارك فوق حجرٍ لهُم، وعندها سيضطرون لإعادة الدورة من بدايتها.
عدد اللاعبين هو أربعة، يلعب كلُّ اثنان منهُم في فريق معاً. عند بداية اللعب، يتمُّ وزيع أربع بطاقات على كلِّ واحدٍ من اللاعبين، حيث يستخدم كل لاعب بطاقة واحدة في دوره، وبعد انتهاء البطاقات يتم توزيع أربعة على الشخص مرة ثانية، ثُمّ خمسة للشّخص في الدورة الأخيرة، وبعد ذلك تنتهي الجولة لأنَّ مجموعة بطاقات اللعب تكونُ قد انتهت، فيُعَاد خلط الأوراق وتوزيعُها مرّة جديدة.
بطاقات اللّعب تقومُ بالوظائف الآتية:

  • الملك: يسمحُ لك بإنزال أحد أحجارك إلى رُقعة اللّعب (لو لم تقُم بذلك لن تستطيع تحريك أيّ حجر)، ولا يقومُ بأي وظيفةٍ أخرى.
  • الأس: لديه ثلاثة وظائف، تختارُ منها ما تشاء في دورك. إما أن تنزل حجراً جديداً إلى الرّقعة، أو أن تسير خطوةً واحدة بأحد أحجارك، أو أن تسير به 11 خطوة.
  • الأربعة: تسيرُ بأحد أحجارك أربع خطواتٍ إلى الوراء، ولا يمكنُها فعل شيءٍ آخر، فهي لا تسيرُ إلى الأمام.
  • الخمسة: تُحرّك حجر أي واحدٍ من خصومك أو حجراً لك 5 خطوات إلى الأمام.
  • السّبعة: تستطيعُ تقسيمها على اثنين من أحجارك، فمثلاً، تسيرُ بواحدٍ 4 خطوات وبالآخر 3، مُفيدةٍ بشكلٍ خاص لقتل أحجار الخُصوم.
  • العشرة: لديها وظيفتان، تختارُ منهما ما تشاء. إما أن تسير عشر خطوات بأحد أحجارك، أو أن تحرم اللاعب الجالس إلى يمينك من لعب دوره، وتُجبره على رمي إحدى بطاقاته.
  • الولد: يُبدّل مكان واحدٍ من أحجارك مع أيّ حجرٍ لخصم لك أو لصديقك.

عدا عن ذلك، الوظيفةُ الوحيدة لجميع البطاقات الأخرى هي سيرُ عددٍ مُعيّن من الخطوات ممُاثلٍ لرقمها. فالاثنان تسيرُ خطوتين، والملكة تسير اثنتي عشرة خطوة، وهكذا.

قواعد اللّعبة

  • اللُّعبة تتألف من 4 لاعبين، كلُّ اثنان منهُم في فريقٍ معاً.
  • يلعبُ كلِّ شخص بطاقة واحدةً في دوره، ويجبُ عليه الالتزام بترتيب اللعب، الذي يبدأُ من على يمين مُوزّع بطاقات.المُوزِّع يجبُ أن يتغيَّر بعد الانتهاء من توزيع كلِّ 52 بطاقة (مجموعة بطاقاتٍ كاملة).
  • في الجولتين الأولى والثانية من كلِّ توزيعة يجبُ توزيع 4 بطاقات، وفي الأخيرة يتم توزيع 5 بطاقات، وبعد ذلك تنتهي المجموعة فيتمُّ الخلط وتغيير المُوزّع.
  • عندما تنتهي من إدخال أحجارك الأربعة إلى منزلك، فإنَّك تُصبح قادراً على استعمال بطاقاتك لتحريك أحجار صديقك.
  • لا يُمكن للاعبين إنزال أيّ حجرٍ وبدء اللعب به إلا لو كانت لديهم بطاقة تسمح ُبذلك (ملك أو أس).
  • أنتَ مجبرٌ دائماً على استعمال ورقةٍ في دورك، طالما أنَّك قادرٌ على ذلك. لو لم يكُن لديك ملك أو أس في دورك الأول، استعمل بطاقة أخرى، إما أن تكون الخمسة لتحرّك لاعباً آخر، أو العشرة لتمنعه من اللعب. أنتَ مجبرٌ على هذا حتى لو لم تكُن ترغب به، أو لو لم يكن في مصلحتك.
  • لو لم تكُن لديك أي ورقة صالحة للاستخدام، يُمكنك الإلقاء بإحدى بطاقاتك أو جميعها مشكوفةً إلى جانب الرّقعة، وانتظار باقي اللاعبين حتى ينهوا أدوارهُم.
  • عند إنزال حجرٍ جديد إلى الرّقعة، فهو يبدأ الدورة دائماً من النُّقطة الواقعة إلى يسارك، والمُعلَّمة بدائرةٍ حمراء في الصّورة أدناه.
  • تُسمّى هذه النقطة، المُعلّمة بالدائرة الحمراء، “خانة البداية” (Starting field)، وهي تُعتَبر نُقطةً محميَّة، فطالما حجركَ واقفٌ على خانة البداية الخاصّة بك فإنَّ لا أحد يستطيع قتله، ولا تبديل مكانه. الشّيء الوحيدُ الذي يستطيع خُصومك فعله لحجرٍ في خانة البداية هو تحريكه للأمام 5 خطواتٍ ببطاقة الخمسة.
  • فضلاً عن ذلك، فإنَّ أي حجرٍ واقف في خانة البداية الخاصّة به يسدُّ الطريق على غيره، فلا أحد يستطيعُ تجاوزكَ عندما تقفُ هناك، حتى صديقك.

  • فيما عدا ذلك، تستطيعُ أحجار اللاعبين تجاوزَ بعضها بطريقةٍ طبيعيّة على امتداد باقي الرّقعة.
  • تستطيعُ أن تقتلَ حجر لاعبٍ آخر بأن تقف فوق خانته تماماً، أما إذا تجاوزته فلن يحصلَ له شيء.
  • أنت دائماً مجبرٌ على سير عدد الخطوات الذي تنصُّ عليه بطاقتك بالتّحديد. لو كانت لديك بطاقة 9 لكنَّ حجراً في خانة بدايته يسدُّ عليك الطريق بعد سبع خطوات، فإنَّك ممنوعٌ من اللَّعب، وعليك التخلُّص من بطاقتك.
  • الخاناتُ الأربع الخاصَّة بك والتي عليك إدخال أحجارك إليها لتفوزَ اسمها “المنزل”، وهي خارج تأثير بطاقات اللاعبين الآخرين.
  • تنطبقُ قاعدة الخطوات على الدخول إلى المنزل، فعلى أحجارك أن تسير عدد الخطوات الذي تحتاجُه بالتحديد لتُصبح في واحدةً من خانات المنزل، وإلا فإنَّ عليك إبقائها في الخارج.
  • لا تستطيع أحجارُك القفزَ  فوق بعضها عند الدخول إلى المنزل، يجبُ أن تدخلها بالترتيب وبعد أن يتَّخذَ كلُّ واحدٍ منها مكانه الصَّحيح في الداخل.

نصائح استراتيجيّة

  • اختصر الطّريق: بطاقة الأربعة من أفضل ما يُمكن أن تحصلَ عليه في هذه اللُّعبة. لو كان لديك حجرٌ على خانة البداية تستطيعُ استعمالها لإرجاعه أربع خطواتٍ إلى الوراء، فتختصرُ على نفسك دورةً كاملةً حول الرّقعة، وتُدخله إلى المنزل مُباشرة.
  • أطِل طريق الآخرين: بطاقة الخمسة تُعتبر مضاداً مُباشراً للأربعة، لأنَّ خُصومك يستطيعون بها تحريك حجرٍ لك قُرب منزله وإجباره على إعادة السَّير حول الرقعة.
  • لا تتجاوز أحجار الخُصوم: حاول دائماً أن تسيرَ خلف خُصومك، وليس أمامهم، فذلك يجعلكَ في مأمنٍ من أن يقتلوك، لا تتجاوز أحداً إلا لو لم تكُن تستطيع فعل شيءٍ آخر في دورك.
  • أغلق الطّريق على الآخرين: لو كان أحدُ الخصوم على وشك الوُصول إلى منزلك، وكانت لديك بطاقة أس أو ملك، عليكَ بإنزال احد أحجارك على الفور لتحبسه وتمنعه من التقدّم.
  • انتبه من حبس صديقك: لو وصلَ حجرُ صديقك إلى مقربةٍ من نقطة البداية الخاصّة بك، وكان لديك حجرٌ عليها، فعليك تحريكُه بأسرع وقتٍ لتجنُّب إغلاق الطريق عليه.
  • ساعد أحجار صديقك: لو كانت لديك بطاقة الولد (Jack) فحاول أن تتأكَّد من جميع استعمالاتها المُفيدة بالنسبة إليك، هل تستطيعُ تبديل مكان أحد أحجارك ليُصبح أقرب إلى المنزل؟ هل تستطيعُ إبعاد خصمٍ عن منزله؟ هل تستطيع ضرب عصفُورين بحجرٍ وأخذ حجر صديقك إلى منزله؟ جميعُ الاحتمالات مُمكنة حسب توزيع الأحجار، فكّر بها جيّداً.
  • فكّر جيّداً قبل أن تلعب: قبل اختيار البطاقة التي تُريد استعمالها، تأكَّد جيداً من أنك نظرتَ إلى كلِّ حجرٍ في الرّقعة وعرفتَ مكانه وما يُمكن فعله به. هل تُوجد أحجار يُمكنك قتلها؟ هل لديك بطاقة خمسة لإبعاد خصمٍ عن منزله؟ هل تستطيعُ تبديل أحد أحجارك بطريقة تختصرُ عليك السّير حول الرقعة؟
  • وفّر بطاقاتك المُهمّة: لهذا السَّبب، حاول تأجيل استعمال الأربعة حتى نهاية دورِك، فمن المُحتمل أن يستخدم أعداؤك ما لديهم من بطاقات الخمسة قبل أن يحينَ دورك، وبالتالي تستطيعُ دخول المنزل بأمان.
  • احسب الخطوات: قبل كلِّ دور، عليك أن تحسب فارق الخطوات بين أحجارك وبين كلِّ واحدٍ من الخُصوم، لتتأكَّد إذا كنتَ تستطيع قتل أحد. لا تنظرُ أمامك فقط، بل انظُر خلفك أيضاً، فلو كان أحدٌ يقفُ ورائك بأربع خطوات فهو ضحيَّة مُحتملة. انظرُ أيضاً إلى اللاعبين الآخرين، لو كان الفارق بين اثنين منهُم خمس خطوات ولديك بطاقة خمسة، تستطيعُ قتل أحدهم دُون الحاجة لتحريك حجرٍ من عندك.
  • تذكّر قُدرة السبعة: تستطيعُ تقسيم عدد خطوات السبعة بين حجرين بأيّ طريقةٍ تشاؤها، لذا فهذه البطاقة المثالية للقتل. لو كان فارق الخطوات بينك وبين شخصٍ آخر سبع خطوات أو أقلّ، فهو ضحيَّة مجانية!
  • لا تُضيّع البطاقات الخاصّة: الأربعة، والخمسة، والسّبعة، كُلَّها بطاقات تستطيعُ أن تسير بها خطوات عاديّة لكن لها أيضاً استعمالاتٌ مُميّزة. لا تُضيّعها، احرص على أن تستعملها في مكانها الصّحيح. عليك دائماً أن تُحقّق بها هدفاً مُهماً.

اترك تعليقاً